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TRIPLEfate gradually changed without provocation 7/14/2009 HIKARI 光愛(あい)を探(さが)して旅(たび)をする光(ひかり)は【为寻爱而踏上旅途的那缕光芒】 胸(むね)に描(えが)く未来(みらい)へ続(つづ)いてくだろう【或许正通往了我对未来的向往】 ためらう扉(とびら)を開(あ)けたなら【若能推开名为「踌躇」的大门】 新(あたら)しい明日(あした)へと歩(ある)き出(だ)せる【我也能向崭新的明天迈步启航】 心(こころ)の奥深(おくふか)く沈(しず)む【在我内心深处 静静沉寂着】
せつない想(おも)いは【一份苦涩的思念】 誰(だれ)も知(し)らない【从不曾有人知晓】 ひとりぼっちな痛(いた)み【我这份孤独的痛楚】 どうしてなの?大事(だいじ)なもの【为什么我总是 不断地失去】
失(な)くしてばかりで【最为重要的事物】 降(ふ)りしきる雨(あめ)【连绵不断的大雨】 また哀(かな)しみを歌(うた)う【又唱起了悲伤的旋律】 あぁいつしか【尽管不知不觉】 あてのないままにさまようこの街(まち)【我已经漫无目的地彷徨街头】 ねぇ真実(しんじつ)さえ【尽管就连真实】 見(み)えなくなってしまうけど【也已经消失在我的视线之中】 信(しん)じる道(みち)は自分(じぶん)の中(なか)にきっとある【坚信的道路 一定就在我心中】 愛(あい)を探(さが)して旅(たび)をする光(ひかり)は【为寻爱而踏上旅途的那缕光芒】
胸(むね)に描(えが)く未来(みらい)へ続(つづ)いてくだろう【或许正通往了我对未来的向往】 ためらう扉(とびら)を開(あ)けたなら【若能推开名为「踌躇」的大门】 新(あたら)しい明日(あした)へと羽(は)ばたこう【我也要向崭新的明天展翅飞翔】 涙(なみだ)のしずく 風(かぜ)に飛(と)ばして【将脸庞滑落的泪珠交给风带走】 流(なが)れる雲(くも) そして広(ひろ)がる青空(あおぞら)【仰望雪白的流云 广阔的蓝天】 見上(みあ)げて ひとり そっと誓(ちか)う【孤独一人的我 默默许下誓言】 終(お)わらない夢(ゆめ)を抱(だ)いて生(い)きてゆく【一生都不放弃永无止境的梦想】 遥(はる)かな願(ねが)い繋(つな)いでく光(ひかり)は【连接着我遥远心愿的那缕光芒】 希望(きぼう)と勇気(ゆうき)を運(はこ)んでくれるだろう【或许将会为我带来勇气与希望】 過(す)ぎゆく時(とき)を数(かぞ)えるより【与其念念不忘不停流逝的时光】 今(いま)という瞬間(しゅんかん)を駆(か)け出(だ)そう【我更愿趁着这个瞬间迈步启航】 もし叶(かな)わずに傷(きず)ついたって【即使受挫跌倒 即使遍体鳞伤】 何度(なんど)でもそこから始(はじ)めてゆけばいい【我只需从跌倒的地方重新启航】 答(こた)えは そうよ ひとつじゃない【我要的答案并非唯有一个地方】 いつの日(ひ)か喜(よろこ)びにめぐり逢(あ)える【总有一天我会知晓喜悦的模样】 2/21/2009 never too late 看完了V for vendetta之后感动之余忍不住又去看了些影评,但总觉得有些不靠谱。人为什么要看影评?除了对晦涩的剧情寻求解释外,更多的可能是想寻求共鸣或是认同感。的确,很多场景中有相似的感受,尤其镇压那里很容易让人想到89年的事。但是,我不觉得这是一部鼓吹无政府主义或是反动的影片,没觉得和仇杀有什么关系,更不认为V和黑暗骑士的小丑有什么神似的地方。虽然影片讲到很多仇恨,以暴制暴,但是相较仇恨,它更想表达希望和信念的力量。 V所在的政府是专制的,独裁的,一元化的。它否定多元性,压抑人性,打击异类。V的出现不是为了推翻政府或是毁灭世界,而是通过毁灭这个一元化和专制化的象征,让人民发现自己的力量,挣脱无形的恐惧的桎桍,来追求自己的生活方式,梦想,国家,乃至世界。 很积极很振奋的主题,不过想想感觉有些悲哀。我们所在的社会尽管没有专制的统治(大家可以保留意见),但是多少人的思想和对生活追求不是被世俗和惯例所桎桍的,又有多少人是真正为了热爱的事物而活着。当物质水平成为衡量生活质量的标准,当越来越多的人希望通过某种模式来获得社会上大部分人所认同的成功,当信仰变成为了满足欲望而对神明廉价或是昂贵的贿赂,到底什么是对什么是错,什么是有价值什么是无意义,我已经分不太清了。 随便在九点上点到一篇转载的萧功秦的文章,讲特立独行的人生态度的,觉得很在理。文革之后带来的信仰缺失恐怕最为严重吧,当巨大的热情和狂热的信念化为乌有,人们纷纷转而关注更为实际的东西和物质财富是一种必然。可是,拥有世界上最多人口的国家的人们却追求着大致类似的价值观和生活方式,为了别人的眼光而不是自己的价值观而疲于奔命,因循守旧创造力低下也不是什么稀奇的事了。 高一的时候写过一篇十七的迷惘,被我们那个很个性的胖胖的年级主任盛赞还印出来在班里朗读。转眼之间已是22岁,而我依旧迷惘。得到越多越觉得空虚,年龄越大越不舍得放弃,真是悲哀。假期老是被老妈训,虽然承认她说的都有道理,承认自己没有毅力没有上进心,承认她都是为了我好,都是为了我能“有出息”,可是心里却暗暗的发誓绝不要被洗脑,做一个她让我做的那种成功却无味的“优秀的”人,过那种“不会后悔的”“别人都瞧得起”的生活。然而谁知道自己是不是已经慢慢的被洗脑了呢,而且为了避免被控制而故意做出叛逆的选择其实是更为悲哀的不自由。爸爸说我总是不爱和他们谈我对未来的想法,我也只好无奈的笑笑。身边很多朋友都和父母像朋友一样交流,尽管羡慕,但我终究还是办不到。太多的爱和期望不是力量而是负担,而我没有能力说服他们,也没有资格让他们改变态度。V说,what has done to me has created me,那么,在这种矛盾下成长的我注定要承受分裂的自我吧。bia在blog里写过,这个时代在改变,I deeply deeply hope so,那样,我的痛苦也许只是80后和经历过文革之痛的典型60后的思想认识上冲撞的结果,而随着时间的流逝社会的变化,这种冲突早晚会被平复。 总是说自己要生个正太儿子,大家也都当笑话听听。其实性别无所谓,我只是想要会给我的孩子绝对的自由,慢慢的去长大,成为他想成为的人,就算他是同性恋我也会支持,唯一的要求就是必须是善良阵营的,叛逆善良混乱善良还是守序善良随他。看返老还童时,听到Benjamin那封他写给小女儿的信时特别感动,For what it's worth: it's never too late or, in my case, too early to be whoever you want to be. There's no time limit, stop whenever you want. You can change or stay the same, there are no rules to this thing. We can make the best or the worst of it. I hope you make the best of it. And I hope you see things that startle you. I hope you feel things you never felt before. I hope you meet people with a different point of view. I hope you live a life you're proud of. If you find that you're not, I hope you have the strength to start all over again. I wish I had that strength. 2/12/2009 爱されていたい
爱された记忆だけで 人は优しくなれるかな ため息の言叶だけが あなたから流れてくる 爱されていたい 谁かじゃなく あなたに 悲しくなるほど 呼吸に触れたい あなたを思いすぎる 12/30/2008 feeling so tired... 终于考完一门了,好累。还有没动工的DBproject,没复习的三个final,好累好困好想抱个人大哭一场。
最近一直和tb他们很开心的没心没肺的混着期末的日子,和冰聊起来时突然羞愧的发觉自己好弱好弱。好了伤疤忘了疼永远学不会成长,你要进步啊傻71~~别再像个小孩子似的混日子了! 9/15/2008 达拉然的泉水里的硬币笔记本坏掉了,无论怎么搞都好不起来,甚至连拿它当作机房电脑的远等媒介的希望也随着N次尝试的失败而终结了。
也好,清净几天吧。 赐予我力量,去改变我所能改变的;赐予我勇气,去接受我不能改变的;并赐予我智慧,去分辨这两者
这几天每天晚上都要躺很久才睡的着,想了很多东西。想前些天发生的事情,想我的大二,我的大一,还有我的初中时代。 静静理下来,不管自己愿意接受与否,发现和一些朋友的关系已经无法恢复如初了。与其自怨自艾,不如好好调整,改变自己的生活状态。问题出在自己,一直在别人身上找安全感,却从没想过要让自己做个可以依靠的人。 daisy姐很早以前就说过我的毛病。你喜欢把各种可能性豆列出来,然后在自己的头脑里演练,却什么实际的都不做。结果就退化了,迟钝了,麻木了。 已经让太多人对我失望了,多亏GG把我点醒。感谢豆豆一直让我觉得自己还是被需要的,我不能让你也失望。还要谢谢bia的签名让我看到这句话。 坦荡一点,适不适合自己都要先去尝试一下 8/23/2008 After him , all is possible三个多小时的The Alexander终于结束了 , 撇开所有的沉重,所有的阴暗, 脑海中存留最深的影像是那只徘徊翱翔于追梦少年头顶的雄鹰。 梦想是神圣的,是奇妙的,也是沉重的,尤其对那些追随在亚历山大大帝周围的人们来说。出征东亚的六年来,也许是在追随梦想,也许是在逃避母亲的阴影,也许是为了寻找归属,但我宁愿相信我看到的只是一个超越自己民族和血统的界限,对其他种族,其他文明,对整个世界整个自然怀有无尽的好奇和敬意的孩子的漫长征途。他单薄的双肩也许承载不下这一整个大大的梦想,但他却为后世创造了这个可能性——不是为了物质,不是为了占有,而是敞开胸怀播撒文明的种子,为了全人类的希望,全人类的未来而改造这个世界。
莱西马库斯说亚历山大如果不是神的话也是最接近神的人。
yes , after him , all is possible . 8/20/2008 miss emule:ally kerr&3 doors down8/16/2008 I know now有人跟我说过友情是需要维系的 但我还是觉得真正的友谊是发自内心的需要和想要去保护的情感
一个既亲密而又相互独立的关系,胜于一千个一般的关系。这样的关系,会把我们从不可救药的孤独感中拯救出来,是我们生命中最重要的一种救赎。
如果不曾体验过,你就无法知道这种关系的美。 I know now^_^ 8/3/2008 黄金罗盘看完黑暗三部曲后出于好奇才下了这部电影,一如既往的失望除了战斗场面和艾欧雷克的出场,其他都是2倍速跳过的.影片把主题简化成教会对自由意志的压制以及强者对命运的挑战,人物矛盾也符号化成简单鲜明的善恶关系.对于影片的情节线来讲也许是必要的改编,不过但凡看过原著的都会觉得很不爽. 最令人扼腕的是人物的性格塑造太面具化了.莱拉那种野性的活泼和超级自来熟的一面完全被演员早熟的表演压制了,一副孤僻高傲的样子,偶尔绽放的那种灿烂微笑也显得不太协调,说谎时不够"巧舌如簧",也没有那种天真的小得意;阿尔里斯勋爵则是魅力有余残酷不足,对于这个亦正亦邪让人又爱又恨的人物,暴虐的一面真真是不可或缺的元素,否则第一部结尾时他不择手段牺牲罗杰打开大门的情节很难令人信服;至于小说里最爱的雄性角色艾欧雷克的个性简直是被毁的一塌糊涂,那只倔强沉默的熊斗士被硬生生的改编成优柔寡断婆婆妈妈的样子,也许编剧处于上座率的考虑认为这种形象更惹人怜爱吧,但我实在是难以接受;吉普赛人热心淳朴极其团结以及知恩图报爱憎分明的特色在剧情中基本没有提及,这使得他们的出现都显得有些突兀,乏善可陈;唯一比较满意的是看小说时觉得最难表现的库尔特夫人在妮可的表演下差强人意,那种优雅甜美的举止与生俱来,内心的恶毒和矛盾也掩饰的也不错,只是那只猴子不够小,面部不够黑而且像老头子一样,我想像得应该是那种眼睛大大的金丝猴,灵活而好动的那种. 不过抛开内容不说特效什么的有些地方还是很出彩的,比如披甲熊的形象设计相当赞(我其实就是冲着海报上那只大熊才看得),打斗场面时精灵的消逝时化作无数闪耀的金色尘埃也是很夺人眼球的,女巫射箭的动作也显得相当优雅舒展,从审美上这部片子还是有其可取之处的. 虽然在情节上编剧的大开刀让我有些无奈,不过晚上仔细思考了一下这部小说本来就不适合拍成电影(尤其是儿童影片): 首先,太多心理活动和内心斗争很难表现出来,而人物所做的一些决定都是需要大量的行为和事实做背景的,这在短短的两个多小时里是很难展现出来的; 其次,黑三里的有些人物的性格和心理对拍电影来说实在是太暧昧太复杂了(然而读小说却有一种自我折磨的快感嘿),很多人自己都不知道自己是站在哪一边的,所以每个人都可能作出未必正义的选择。小说里光是为了库尔特和阿尔里斯这两个人自身的意图和彼此的情愫就一直纠结到第三部二人和摄政者同归于尽才终于盖棺定论,而编剧干脆把一开始院长毒杀阿尔里斯的情节嫁祸于受教会操纵的神父,以免徒增迷惑。 况且,如果编剧想走纳尼亚的线路只能费力不讨好,因为小说的宗教意味太明显对小孩子来讲太难理解了。如果真的要编成儿童剧编剧不该弱化小说里的另一个主线,就是随着孩子进入青春期他们精灵的将不再变化的问题。 记得第一部里最喜欢的一段就是莱拉和吉普赛人乘船向北极行进的时候。她的精灵潘特莱蒙变成鱼游到一群海豚中间逗她发笑,莱拉在快乐之余害怕潘更想做海豚而不愿在陆地上跟着她。一个船上的朋友给他讲了个老水手的故事,他的精灵固定成海豚因此永远不能着陆,尽管作为水手他十分出色但直到死都不觉得幸福,莱拉于是问他为什么精灵非得固定下来。水手告诉她这是成长的一部分,终有一天她会想要长大会对他变来变去的感到厌烦。而且等她的精灵固定下来的时候,她就会知道自己是什么样的人了。“如果你不喜欢他固定下的样子那你就会不高兴,除非你试着接受自己的本性。”现在写下来时也觉得很有感触,你可以出身不好,可以长得不好看,可以不聪明,但是无论怎样你要接受自己,作为一个高贵而与众不同的存在找寻自己的位置和生存的意义。艾欧雷克和熊国王斗争的那段剧情也是如此,影片中被简化成权利争斗的情节完全无法给人带来读原著时的那种震撼,熊王再次战斗时的失败不是因为他的盔甲太新了不是因为他聪明反被聪明误甚至不是因为他最后站起来嘲笑艾欧雷克的那句话,他失败是是因为他不愿接受自己作为一个披甲熊的存在,不满意自己钢铁的灵魂而是转而向往人类的精灵。 8/2/2008 暴风骤雨14年【zz】加盟暴雪一直是很多人持久的痴梦,我依然依稀记得,在一次游戏网络媒体的趣味调查中,竟有超过半数的朋友选择了“我愿意来暴雪看大门而放弃目前的工作”。的确,暴雪正是凭借其踏实沉稳的精神以及极为出色的游戏品质吸引了无数顶级游戏开发人员的加盟。 严苛的入门标准,极低的跳槽率,超高的回报率和崇高的荣誉让暴雪这块金字招牌在游戏行业中熠熠生辉。正如迈克"莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。换言之,目前为暴雪效力的开发者都是业界的顶尖人才,他们每个都有着非同寻常的故事。 一切的回忆都从那个噩梦般的夜晚说起…… 1、夜来风雨声,卡落知多少 每家全新创办的公司总会遭遇种种艰辛的坎坷,资金无疑是最为关键的因素,甚至可以称之为维系运营与否的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则令最初的小企业走得举步维艰。走投无路、孤注一掷的《最终幻想》成就了史克威尔的辉煌,而在那个风雨交加的夜晚,胡乱散在桌面上的信用卡也成为当时暴雪最后的一线生机。 初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有。艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的“魔兽争霸”前期开发经费,甚至连员工们的薪水也出现前所未有的危机。为了支撑公司的正常运转,他们不得不申请了多达十余张信用卡,并利用某些方法进行提现,最终方才度过了那段最艰难的时光。 两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,并在1994年底得到了第一批战略融资。1996年3月,暴雪双人组出手资本运作,公司并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统,专门提供高质量游戏制作的开发商,技术研发实力进一步得以加强。
回首往事,艾伦感慨万千,“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉,我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是海外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。 2、几度无奈的改名 正如开篇中所说的那样,“暴雪”这一名词出自艾伦的信手一指,公司的几度改名都迫于无奈。 1991年,当时还是UCLA大学学生的艾伦与同学迈克共同创建了一家名为“硅与神经键”的公司。这家创业公司起初替人开发一些简单的棋类游戏,没想到产品很成功,结果被移植到日本任天堂的主机之上。然而,他们却遇到一个尴尬的问题:由于公司名称过于生涩,始终令人无法记忆深刻。 两人在1993年将其正式更名为Chaos工作室,可命运却再度与他们开了一个不大不小的玩笑,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。对于当时的公司规模而言,这笔金额无异于是个天文数字。难怪迈克事后承认,倘若不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。 最后,他们不得不放弃了这个苦思冥想出的名字并在字典中赌上一把,最终才令暴雪娱乐公司应运而生。 3、十年磨一剑的忍耐精神 谈起暴雪,很多人是既爱又恨,最主要的原因便是永无止境的跳票。对于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版,却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。而暴雪则可以称之为跳票之王,却依然有着数以千万计的簇拥者,其背后所支撑的便是游戏超高的品质。 从暴雪诞生至今的14年间,推出了3大系列共计8款作品,这样的研发速度在其他游戏公司中可能是难以忍受的。虽然暴雪已经拥有了多达150名全球最杰出的游戏开发精英,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”之忍耐精神却始终被完美传承。 暴雪的创业者只满足于开发游戏的快乐,其它的行事则异常低调。1998年,艾伦辞去了CEO一职,改任公司的董事会主席,CEO的位置由迈克接任。CEO辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对公司的良好印象。 创新的思维,超前的眼光,严格的品控以及敢于放弃的精神,这些都是“暴雪出品,必属精品”这句响亮口号背后所隐藏的真谛。 4、古怪特殊的选材条例 在游戏界打拼的可并非都是游戏高手,只要掌握出色的编程技术你依然能够在顶尖游戏公司内找到一席之地,而在暴雪则绝不会出现这种情况,其古怪而特殊的选材方法令我们都不得不折服。 两位对于游戏痴迷的创业者共同定出了一条看似毫无道理的规则,“应聘者必须真正热爱并精通游戏,即便你是技术精英,只要对游戏一无所知便不被录用”。值得注意的是,这一硬性条例不仅仅适用于开发人员,即便某些与游戏不直接相关的职位也可能是深谙游戏的高手。 曾经有一个经典的故事便与此有关:有人去应聘暴雪,人事主管问他最喜欢玩什么游戏,倘若你回答星际争霸,则会立刻找个星际达人与你就虫族与神族对战的战术进行深入探讨,假设回答是“街头霸王”,或许HR主管便会亲自出马,让你谈谈大神和草雉京打斗绝招的按键顺序,并与你一对一“搓招”,这正是暴雪面试最容也最难的环节,你永远无法依靠前一个晚上的突击而试图蒙混过关。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣。 二、为暴雪出书的Richard.A.Knaak 1、魔兽三部曲小说诞生的由来 理查德·A·纳克(RichardA.Knaak)对于国内玩家而言也许是个陌生的名字,然而,倘若说起《龙枪》这部著名的游戏小说,相信很多热爱奇幻故事的朋友便会立刻会心一笑。事实上,正是欣赏《龙枪》那种奇幻的笔触,他从事写作已近20年。总共写了24部小说、10多部短篇。暴雪才主动找到了一位知名作家,为其经典游戏《暗黑破坏神》以及《魔兽世界》撰写小说三部曲。 暴雪的高开放性和创新的精神也依然被传承至此,据理查德介绍,除了对于小说历史框架和截稿时间的规定外,“他们只希望我能为整个系列创作出尽可能开阔宏大的作品,余下的由我自主决定”。因此,充满趣味的恶势力、全新的地点、杜撰的新人物以及点睛之笔的主角马欧弗容恩[Malfurion]和伊利丹[Illidan]纠葛缠绵的爱情都纷纷从笔下诞生,魔兽的经典游戏情节也变得不再只是苍白的模糊记忆,而转变为一段段史诗般壮丽的奇幻诗篇。 由于魔兽的超高影响力,国内最知名的游戏媒体也破天荒为一款游戏的小说争夺独家登载权,拜新浪所赐,我们也能在第一时间欣赏到更为清晰立体的魔兽世界。 2、理查德与暗黑3 随着魔兽三部曲的热卖,暗黑小说也紧锣密鼓排上了日程,去年9月,官方小说《原罪战争》三部曲之一《Diablo:TheSinWar,BookOne:Birthright》正式出版,其描写了早在《暗黑1》之前的时代,Diablo如何诞生的传奇故事。 这部小说最为引人关注的一点便是令《暗黑3》的等待变得不再遥远。当他被问及暴雪是否有推出《暗黑3》的计划时,理查德意味深长地告诉记者:“我不会为一部没有下文的游戏撰写小说……我所描绘的是一个充满死亡气息的世界不假,但我不会为了没有未来的作品工作。”或许其中的某些情节便与这款神秘的暗黑3息息相关。 对于暗黑3,暴雪全体上下全部讳莫如深,当理查德发出以上声音后他们出乎意料的沉默似乎也能说明此事并非空穴来风。在玩家中流传最广的版本便是那个地狱势力反攻天堂的全3D形态MMORPG,可究竟真相如何却依然是个谜。 三、暴雪人的敬业精神 1、五年之剑与十年之盾 对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。为了提升员工的忠诚度,两件珍贵的馈赠成为所有人努力的方向。 首先是一把中世纪的长剑,当你在暴雪任职期满五年之际便会得到它,上面将标有受赠人的姓名以及入职日期,这份特殊的礼物已经成为员工们的骄傲,尽管“五年之剑”外表毫不奢华,可所有得到它的人都会对其珍爱有加。 有调查表明,暴雪的人才流失率始终保持在非常低的水平,虽然曾经发生了一次几大高层离职的重大事件,可其完全没有影响到暴雪的声誉,“十年之盾”也已经拥有了它的主人。 如果将剑比作荣誉的象征,那么盾则是忠诚的代名词,正是由于对暴雪难以割舍的情感,铸就了这个游戏行业中的经典神话。 2、敬业的游戏狂人 暴雪开发者对于游戏的敬业心早已为人所共知,其中最为经典的事例便是1997年秋天的临产风波。当时一名暴雪员工杰夫·斯特雷恩正在为《星际争霸》的研发做最后冲刺,以赶上圣诞节档期,与此同时,他的妻子安妮·斯特雷恩向其汇报即将临盆的喜讯。“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”在孩子出生前五六个小时,他依然坚持在医院里编写程序。安妮清醒后立刻怒火中烧,“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”,可杰夫说出了一句最为经典的佳话:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!” 在暴雪工作所需要的就是这种近乎忘我的工作激情,当然也可能会因此对他们的家人造成一定的伤害。倘若没有这样的付出,所有精品也只能是一纸空谈。 第二章:暴雪历史之游戏篇 “太惊奇了!太与众不同了!这是我见过最好的网络游戏,虽然这还只是BETA!” ――Gameraiders对WOW魔兽世界内测的评价节选,2004年3月19日 如果说,目前哪位玩家还不知道什么是魔兽,那他便算错过了一个感受快乐与激情的源泉。从WOW诞生的那天起,它便被来自众多媒体的溢美之词重重包围。事实上,从九城正式代理游戏之后,我们也逐渐感受到它的非凡魅力。从一定意义而言,WOW已经超越了一款网络游戏的表征作用,它已经升华为很多玩家每天生活的一部分,成为不可或缺的心情调和剂。
正如同我们依然将暗黑和星际装入早已扩大了160倍的硬盘中一般,“暴雪出品,必属精品”已经从一句当初的口号转变为深深烙印在人们心中的那个恒等式。完全有别于其他游戏公司的销售策略,13年内仅仅凭借3个系列便成为业界翘楚,这样的暴雪究竟是否当之无愧? 一、魔兽争霸系列 1、魔兽争霸1与《沙丘Ⅱ》 “即时战略(RTS)”这个词语从92年至今已经被传扬了15个春秋,说起其始作俑者,我们不得不谈另一款经典作品《沙丘Ⅱ》。在此之前的战略类游戏都只是类似棋盘式的回合制,玩家们逐渐厌倦了这种拖沓繁冗的节奏,想追求更具真实感的游戏。一家叫西木(Westwood)的公司所出品的《沙丘Ⅱ》正是将这种方式进行大幅改革的先驱者之一。 精明的暴雪开发人员嗅到了其中所蕴含的商机,在针对该系统进行全新整合完善之后,正式推出了这款震惊世界的《魔兽争霸》。西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面,迈克也承认,Warcraft是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。” 它主要描述了魔法大陆人与魔族的战争背景,即时战略的爽快操作和多兵种组合令游戏独树一帜,在当年的E3展上风头占尽,初步奠定了今后公司走向的基础。一款大作可能与一款超级大作在总体结构上别无二致,可其游戏的精髓所在却必定有着天壤之别。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。” 2、风靡全球的魔兽后续系列 魔兽真正的辉煌点是由2代引发,作为暴雪的第一款3A游戏,《魔兽2》开始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位以及右键点击移动等等。2代荣获《PCGame》杂志所评选的“当年最佳多人联机游戏”。在三年内卖出超过250万套游戏的成绩,这一惊人的数字最终也推动了暴雪今后RTS为主流产品的总基调。 历经无数次跳票后的《魔兽3》全球首卖预定450万套,上市当日又售出150万套,“暴雪出品,必属精品”的口号也开始风声鹊起。与此同时,其在中国大陆的软件店内销量也屡创新高,虽然当时的代理商奥美电子不断推出“旧瓶装新酒”的各种版本,可购买者始终络绎不绝。
3、魔兽与奇幻文学的差异 AD&D(高级龙与地下城)体系对于我们而言已经变得不再陌生,虽然国内发售的此类软件产品甚少,且大多无法取得良好的销售业绩,可对于《魔兽争霸》系列而言,却总是一个例外,爱屋及乌的玩家竟也毫不费劲的轻易接受了这种生涩难懂的欧美游戏规则体系。魔兽系列实际是架构在AD&D与魔戒世界观下的综合产物,可以归为西方神奇文化三大分支的中玄幻类作品。同时,其中也依然蕴藏着对于希腊神话的推崇和敬仰之情。脍炙人口的ROC是reginofchaos的缩写,其中的Chaos便是天地的创造者,一位译为卡俄斯的混沌之神。围绕着他的故事在希腊神话中均有详细描述,我不得不承认,魔兽的这种擦边球技术打的恰到好处。 坦率而言,由于游戏的特殊性使得魔兽无法完全依照以龙枪、魔戒此类玄幻世界所架构的历史,倘若一一找出其中的差异将是非常无趣的过程,魔兽与奇幻文学其实有着千丝万缕的联系,却又千差万别。 4、魔兽与LegendaryPictures传奇影业 游戏与电影业的联姻并非首次,可这种双方得益的蝴蝶效应却屡试不爽。从去年起,超人气网络游戏《魔兽世界(WorldofWarcraft)》电影版将会筹拍的消息不胫而走,据报道美国华纳兄弟公司旗下的LegendaryPictures公司已经从暴雪公司手中获得了的拍摄权。暴雪已表示,他们希望这部电影的制作资金超过1亿美圆。“华纳兄弟希望这部电影能成为他们的重头戏,像一枚高额投资的重磅炸弹,在发行时震撼整个世界。”此前曾传闻,将聘请奥斯卡奖获得者史蒂文·斯皮尔伯格担当该部电影的导演一职,可暴雪总裁迈克却亲口否认了这种猜测。 以上的消息在魔兽玩家群中可谓喜忧参半,正如同史克威尔斥资数亿筹拍《最终幻想》影片,由于期待度与实际品质落差巨大,最终导致前者濒临破产边缘,被迫与ENIX合并。然而,两年前那部纪念性质影片FF7AC却大获成功,成也萧何败也萧何,这种豪赌的最终结果都需要时代的检验方可知晓。 二、星际争霸系列 1、3个月内卖空100W套的神作 星际争霸诞生远非我们所想像的那样简单,当其DEMO演示版首度参与96年E3大展时,由于没有过多的亮点而备受冷落。迈克壮士断腕,毅然放弃了已经接近成熟的产品,将星际全部推倒重来,指派BillRoper领导团队对其进行了颠覆性的改革。 最漫长和最痛苦的经历在此后的2年中不断重演,正如一位总监回忆,“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。” 1998年,以科幻背景制作的游戏巨作“星际争霸”最终发售。其出色的平衡性和战略灵活性受到全球玩家的疯狂追捧,100万套游戏在三个月内销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏,并将此记录维持至今。 2、延续10年不倒的奇迹 一位韩国朋友曾经在聊天时提起了星际争霸在当地的火暴场景,他甚至将Starcraft视为韩国的国民级游戏。当时,我几乎不敢相信这样一款已经历10年风雨沧桑的产品依然被如此推崇。然后,我立刻上网进行了检索,这才发现星际在发售的1年内便在韩国卖出超过100万套,成为最大用户国。由于暴雪专设在线服务器“Battle.net”(战网)的出现,全球玩家可以在共同的平台展示自己的精湛技术,每每推出的全球战网大赛也让众多玩家如痴如醉。暴雪令游戏走入了现代竞技体育的世界,这或许便是其风靡韩国的重要原因之一。 虽然繁荣的盗版市场可以让你进行游戏,可想进入战网则必须正版的唯一CD-KEY,这一举措为暴雪带来防止盗版的最佳效果,同时也为自己换取了滚滚财源。 3、《幽灵》,你在哪里? 幽灵(GHOST)是一种永远无法捉摸的鬼怪,它行踪不定,忽远忽近。暴雪在2004年公布的《幽灵》也正是如此,在疯狂炒作了一把战略动作控制游戏这一全新概念,秀了N张超酷的图片之外,便悄无声息的离去。一次次的跳票,一次次的失望,幽灵以它媚惑的眼神勾引住了众多星际玩家的注意力,可最终却让所有人都被忽悠了一把。暴雪总裁迈克先生已经告诉玩家,幽灵继续无限期推迟,可具体原因依然蒙着一层神秘的面纱。 此时,我同样想起了那段伤心的往事,十年前曾经被媒体热炒的《魔兽冒险》也是出现了同样的情况,从最初的跳票起就始终牵动所有玩家的心。在1998年E3大展前,暴雪突然正是宣布取消了这一开发计划。当时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。 三、暗黑破坏神系列 1、暗黑1――暴雪的第一次重大跳票 谈起暗黑破坏神便需要谈及我们十分熟悉的北方暴雪BlizzardNorth,95年,暴雪与游戏制作公司Condor达成协议,由Blizzard出资制作一款全新的产品,次年3月,他们正式收购了Condor公司,并随即将其改名为北方暴雪。 倘若你有兴趣,从GoogleEarth上能够轻易找到暴雪总部和北方暴雪的图片,前者像仓库般中规中矩,而后者则更具现代感,或许这也印证了暗黑与另两款超级巨作与众不同之处。北方暴雪的三位主要领导人ErichSchaefer、MaxSchaefer、DavidBrevik和暴雪的副总裁BillRoper共同支撑起暗黑的开发任务,创新被满满融入了这款游戏之中,BillRoper也获得了“暗黑之父”的美誉。 然而由于种种原因,最终无法赶上96的圣诞档期,这是暴雪首次没有实现自己的承诺,却由此也拉开了暴雪此后游戏跳票的序幕。不过,玩家们似乎并没有太过在意小小的跳票,在97年正式发售后的短短18天内,《暗黑破坏神》的销量便顺利突破一百万套,摇身成为暴雪又一大系列品牌。 2、暗黑2――狂销250W套背后的研发点滴 经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月份《暗黑破坏神II》终于出现在玩家的面前。发售不久便创下全球250万套的惊人记录,这个骄人成绩的背后又隐藏着多少故事呢? 原本想说几段网上看来的研发中小故事,可当我看到一串数字之后,突然发现只有它们才更能说明一切:开发时间:一年半,改动故事原稿:三次,开发团队:50人,每天工作:12小时,每周工作:7天,部分主要开发人员每周睡眠总时间:8小时,发售当天销量:184000。 正如一位创意总监所说的那样,“我们需要付出巨大的努力,在说到Chris会半夜爬起来尖叫的时候他也并不是完全在开玩笑,因为我们被每天都要处理的越来越多的像这些一样的问题压得喘不过气来。” 一年之后,全新的资料片《毁灭之王》让全球暗黑迷再度疯狂,然而令人遗憾的是,又是在2年之后的6月,几位北方暴雪的高层集体辞职,共同着手创办全新的旗舰工作室,不过仅仅在1天后,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪最初那个令所有人尖叫的神奇魅力依然在不断延续。 3、暗黑3的等待与到来 1、等待 虽然,有关这款神秘作品的一切内容都还只是猜测,可所有人都对此深信不疑,暗黑3必将在未来的某一天出现。 根据小说作者纳克的介绍,他所系统描绘的《暗黑》世界历史和故事背景将在部分剧情上进行调整,而故事中的分支剧情将可能被应用在暴雪未来的任何计划中,换言之,其中的部分内容也许便是3代的精髓所在。 根据小道消息,《暗黑破坏神3》实际已经开发了两年,暴雪要求每一位员工都必须严格保密,所以一直不为人知。此外,《暗黑破坏神3》计划开发Xbox360版本!游戏将是MMORPG等讯息也都在玩家之间广为流传,究竟其真实度如何,似乎谁都无法说清。我们目前唯一能做的,就是等待。 2、暗黑3到来 再续10年经典让所有玩家苦苦等待10年暗黑3终于在2008年6月28日正式上线。终结无数暗黑迷的等待路。期待发售吧。
四、魔兽世界
1、WOW与九城的不解情缘 很多新兴游戏玩家或许会对于星际暗黑等单机游戏知之甚少,可倘若你没有听过《魔兽世界》的名号,则有些不可原谅。随着这款网络游戏从开发到发售运营的漫长过程,WOW已经成为暴雪另一个伟大的代名词。美国、欧洲、韩国……当WOW的脚步最终踏入中国,当九城最终抢得代理运营权之后仅一个月,其中国付费用户数便迅速突破150万,创造了一个全球的神话。当然,善于公关推广的九城对于这款产品也不遗余力进行宣传,“冰雪暴风城”、“魔兽世界与SHE”,甚至连可口可乐瓶帖上也能找到魔兽的身影,一时间用“满城皆魔兽”也绝不为过。九城凭借着WOW一举跃上业内三甲之列,敢于向唐骏喊出“三年之约”。暴雪凭借WOW在中国的出色业绩一举蹦上全球网游的头把交椅,两大巨头相辅相成的局面令双方都志得意满。 2、WOW在中国的发展现状 魔兽世界经过2年的磨砺已经培养了一大批忠实用户,平均50万的在线人数让九城感慨万千。由于高达98%的利润均来自WOW,九城新近推出的《SUN》和《激战》都试图摆脱这种纯粹依靠一款游戏打天下的尴尬局面。然而,不得不承认,WOW对其的影响力可谓十分巨大。 由于服务器以及其他种种置若罔闻情况时有发生,玩家对于魔兽的热爱却丝毫未减。纷纷扰扰的资料片代理权风波最终尘埃落定,可对于九城的争议却始终未见平息。WOW在中国的发展也许正遭遇着一道难关,在线人数的瓶颈何日突破之时,便是魔兽人气再度飙升之际。 3、WOW资料片即将引爆华人 没有什么比看着别人玩,自己却只能干着急更令人欲哭无泪的了。《巫妖王之怒》这款让人等到天荒地老的资料片迟迟未在大陆运营,这种煎熬的岁月让人几乎到了崩溃的边缘。 第三章:暴雪历史之文化篇 “暴雪公司很感谢这些年以来得到了如此多电子竞技爱好者的支持,我们也会投入更多的人力物力以推动世界电子竞技的发展。” ――暴雪公司驻韩国总代表韩郑允先生,2006年第三届WWI暴雪全球邀请赛 然清晰记得2005年的那次STARSWAR魔兽全明星赛上兽王Grubby泛红的眼眶,依然将他当时写在588号强手棋背后的签名真心收藏,如今,新一届的WWI大幕又即将开启,每每看着暴雪的经典大作被一次次搬上世界级竞技大赛的舞台,就像一场永不落幕的演出般华丽而精彩,经久而不衰。 平心而论,世界级大作在中国铩羽而归的事例早已不胜枚举,很多业内人士甚至早早就喊出了WOW无法成功的断言,然而暴雪却偏偏走得顺风顺水,让不喜欧美文化的中国玩家开心自觉的掏钱买单,这种奇特现象的背后又说明了什么? 如今,暴雪已经低调走入了中国,并仍然传承着一如既往的独有文化,通过WOW我们认识了暴雪,那么通过暴雪,我们又学到了哪些呢? 1、全球性的营销策略 暴雪的成功无可争议,我们所需要学习的除了执着的敬业精神之外,还应对全球化的营销策略大加褒扬。 正如上文所说,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。 有一件值得一提的小事,中国也曾经举办过类似的赛事,如STARSWAR等,并同时加入了某些其他厂商的游戏竞技全国对抗赛,虽然两者的激烈程度不可同日而语,可这种宣传手段却是十分必要而积极的,不知大家如何看待这种说法? 2、为何欧美网游在国内WOW一支独秀 全球最具人气的《无尽的任务》惨淡收场,《魔剑》最终败走麦城,《EQ2》也无疾而终,文化差异的影响使得长久以来欧美网游都将中国视为禁区,可为何偏偏WOW却能兵不血刃,成功占领大好河山呢? 究其原因大致可以分为三大要素:天时、地利和人和。WOW推出时机恰逢无其他大作问世的间隔期,依稀记得其登陆中国首发式上那条漫长的人龙。其二,WOW推出的主要区域基本集中在大中型城市,由于经济收入、文化修养等因素,游戏人群的综合素质普遍较高。第三,游戏代理运营商九城在产品上市前后进行了超大规模的宣传,配合暴雪的金字招牌,取得如此成就也就不足为奇了。 当然,有关这一现象的讨论在各大论坛都有详细的描述分析,倘若细细说来,将又是一篇数千字的长文,在此暂且搁笔。 3、精益求精的暴雪周边 放眼世界,喜欢暴雪周边的玩家朋友不计其数,我自己只是一个初级入门的菜鸟。暴雪的周边都有一个最大的特点,精工细作。这一点体现在模型手办中尤为明显。所有最简单的可动模型都是由几十甚至上百个模具拼接制作而成,相信对白模略有了解的朋友便能明白其中的意义。 几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。 当然,此处所谈的只是周边的冰山一角,所体现的也更多与文化相关,至于详细介绍游戏周边,则又将是一个新的话题。 4、通过WOW,我们该学习什么? 也许很多朋友都不知道,暴雪已经悄然来到了中国上海,并在浦东开出了它的分部。暴雪人似乎总是显得低调而沉稳,这家神秘的公司也很少对外界敞开。这种工作的态度或许恰恰是中国的厂商所需要认真学习的重要精神。 游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边”他们的成功真的只是幸运吗? 暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。 暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的,暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富。
7/20/2008 十号线通啦! 之前都期待已久拉,怎么蔫不出溜的就通行了,真是惊喜呀~而且我家是总站,现在去城北玩方便死了>_<今天去中关村才花了四十多分钟,然后在海龙逛了一天= =其实只想买个硬盘的,后来来了两个买东西的老外就帮着negotiating了很久,最后终于拖着沉重步伐和爸妈满载而归了,困困。。。在家呆着真是好舒服呀,不想开学了T-T之前还和同样产生厌学情绪的耗子交流来着,不想提前上课呀!!!!!o>_<o 7/18/2008 可爱的老妈>_<今天教我妈怎么用快捷键复制粘贴 然后她就兴奋地在各个论坛上不停地粘来粘去的,一出问题就把我喊来问怎么回事,解决了以后就换个网站继续往上贴= =||有一次网页刷新她急性子等不及就多按了几个ctrl enter,等稳定下来发现刷上三个评论,更开心了,跟我讲这回赚到了,然后又转战下一个论坛。。。还美名其曰关心广大人民群众 好文章要大家共享。。。似乎我培养了一个模范网民哦,or 一个新的剪刀手,不过怕什么她又不用写论文。。。 7/15/2008 从今以后要好好写日志了 今天找豆豆一起出去聊了半天,似乎又受到了积极力量的感染!so久so久没上来写点什么了,也许是因为颓废得自己都不堪回首吧= =逃避没用啦,真实的记录些许促进反省吧。。。
那么,反省之前先说点开心的吧XD(其实这个开心也有待反省)从前天开始兽族对战中等已经轻松赢啦,虽然只打过echo isle和lost temple的普通及AI图,但估计别的也差不多啦,有空时再挑战疯狂了。还有昨天下了一个diabloIII的清晰视频(19分11秒的内容八百多兆你算算有多清晰吧)尽管很早在youku上看发布时就很shock了,但看了这个版本才发现暴雪有多牛X,看了三遍还是处于stun状态。。。。多少也点燃了我的一个梦想,如果真的走软工这条路终极目标就是玻璃渣了p('')q
既然说到了,不得不承认大二自己是有些太放纵了,大一虽然也不学习但多少是因为投入到户外运动和餐饮交谊之中所以还算物有所值,这一年却把有限的时间全都倾注在了无限的rpg和rts之中- -』』从博德之门II开始,死亡鬼屋,活死人之地,冰风谷II,异域,博得I,魔兽争霸,还有数不尽的小游戏。。。不记得为这些通宵了几个星期了,似乎现在我的要强和完美主义全都体现在通关和对战上了,不可救药。上学期期末还会腾出几天去自修教室看书,虽然也没少在那儿打游戏但好歹一学期的东西都看完了,这学期考前能有一个晚上看书就不错了,oop和ics的前夜都被我献给dota了(开卷的让人没动力复习= =),离散全是靠耗子帮我答了一上午的疑才搞懂期中后学的东西。。。结果就是将将过三的绩点还有最让我痛心的从A到C的体育成绩。一直叫嚣着要考的toefl没怎么动,六级竟然忘了报名,gre则被我仍到北极去了。。。我已经不想写下去了。。。
豆豆说她觉得人格魅力来自战胜自己弱点的勇气和能力,那我的魅力指数应该是负无穷了。问题的关键是自己一直都没有把这些当回事,每次都因为侥幸过关而不长记性一错再错,越来越放任对自己的控制。想起昨天在《贝塔斯曼之死》上的那句“尽管有了耐心和决心,成功却是另一码事”,一直以来这都是我堕落时自我安慰的借口,但是没有这两样,靠运气打拼的概率才低的可笑。大三浪子回头仍很可贵,我也不想保证什么,但未来真的就靠这一年了,没什么好说的了。
明天妈妈生日,要溜出去买个像样的礼物。荒废的这个学期也没有打工,又要靠信用卡了×_×刚还上钱的说。。。感觉爸妈为我付出这么多年也像信用卡消费一样,只不过他们的利息是让我愈来愈感沉重的期待。以前不懂事只会钻空子想法透支,现在自己负债累累要想法弥补了。
不想让你们失望 不要对自己绝望 5/8/2008 空空的心里像被撕了一个大口子 空空的
为了珍惜而珍惜的情感毕竟是双方都承受不来的
给不了帮助又满足不了你的需要
我一直看得很清楚
这样的我 再怎么想念也说不出口
说出来的永远有多远 我不知道
我只能感受的看得到的距离不断拉扯到无力支撑的悬壁
友情不像爱情 差异和距离带来的不是神秘而是陌生和不可掌控的恐惧
再快乐的过去 再温馨的怀念 都只是负担了吧
如果能让你轻松做自己 我宁愿你放下
但曾经那个娃娃 过去在 现在在 一直也都会在 我不会放下 4/19/2008 never mind 这些天瘾又上来了 连着三天夜里通宵打冰风谷,身体有点吃不消了。。。昨天晚上和包子下去打球时明显感到脖子抬不起来了。。。估计今天回去再一宿打完dragon eyes 明晚就能开打第六章啦~BAXIA BAXIA~
又开始狂爱manson的声音了 好想听live啊。。。不过上次在他的space上看,和预想的一样,乐迷成分非常复杂= =估计现场会很危险吧
说是作者外出取材火影398话停播一周,然后想象岸本大叔像自来也一样拿个单孔望远镜再角落偷窥流鼻血的样子。。。我被yy狂人们传染了
今天终于来图书馆复习了 好喜欢这边的图书馆*-* 好少的人~~ 旁边电子阅览室的键盘比机房好用多了 喜欢这种随心所欲的感觉 之前怎么可以这么浪费资源呢 不想离开了0>_<0
记得有人说过 孤独是为自由付出的代价 in that way , better alone 4/14/2008 A sketch of April四月雪 - 王菲
王菲-四月雪 4/11/2008 梦的终结 流星划过(3) “每个人都有两个心脏”
“你脸上的微笑似乎有点不对劲。你看向其他人,知道每个人都一样有自己的麻烦,但你觉得他们每个人好像都能轻松应付。至少,他们在说话的时候,语气中没有那种空洞的声音。”
终于结束了 没有想象的那么浪漫刺激 更多的是回忆给人的沉重和压抑
不是无路可走的绝望 而是最后平静而自由的绽放
tired... 4/9/2008 浪漫的旅行 心底的梦(1)“也许我只要常开口,让想说的话从心底浮上来,这样日子或许就不会过得如此寂寞了。” ——巴別塔之犬 语言的鸿沟岂止是在不同物种之间,哪怕同是人类,同在一个国家,同在一片地域,人和人之间也会因为缺乏交流禁锢于自己的世界之中。 觉得露西很可爱,特别是她在小小世界对陌生人发火那一段。刚开始确实下了一跳,但在回味一下就开始欣赏她的坦率。我其实很反感那种明明心里很讨厌却一定要维持表面上的和气表现的很亲切的人,大概因为我觉得他们虚伪,也有可能是我做不到那样吧。 故事里的主人公一直在说自己在被露西的世界所影响,被她所改变,但这正是他心底深处可遇不可求的梦吧,他们的整个相遇,尤其是第一次长达一星期的约会,难道不是在一场光怪陆离天马行空的梦境中么? 也开始幻想和陌生人的旅行了呢,今晚会作一场什么样的梦呢? |
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